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《黑神话:悟空》引爆全球 ,游戏领域应建立国有主干文化企业

宣布时间: 2024-09-05 14:49:41
来源: 三川汇文化科技
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四年前 ,当写下这篇《靠13分钟视频爆红网络的《黑神话:悟空》究竟是何方神圣 ?》这篇文章的时候 ,我就有预感 ,《黑神话:悟空》将会是中国游戏史上里程碑式的作品。

实机视频宣布的四年后 ,当《黑神话:悟空》以完全体形态来到大伙面前时 ,我认可 ,照旧低估了这款游戏的溢出影响力。

其时估摸着 ,本以为游戏圈是个挺小众的圈子 ,就算《黑神话:悟空》是首款能硬怼世界顶尖水准国产3A级游戏 ,也就主要在游戏圈里爆发 ,影响力顶多外溢到文娱、互联网、科技这些和游戏业关联水平较近的圈子里。

万万没想到 ,《黑神话:悟空》的破圈能力实在是过于爆表 ,在游戏圈不但以一己之力将国产3A游戏的天花板拉升到世界顶尖水准 ,四天告竣1000万销量和300万人同时在线 ,先后刷新Steam平台的脱销、在线人数纪录;雇黄屏诵幸荡卧 ,引发了包括英伟达、海信、联想、滴滴青桔、瑞幸咖啡、京东等超10个品牌的跨界联动 ,发动了电脑硬件乃至整个消费电子市场的活跃 ,给A股文化传媒板块和港股游戏板划分带来了涨停和强势反弹 ,并直接带火了花果山、小西天、云冈石窟、悬空寺等与游戏相关的取景地的文旅热度 ,最终形成了串联多个工业链的“黑神话效应”。

越举事能可贵的是 ,《黑神话:悟空》在外洋市场同样是大爆 ,尤其是游戏上线前两个月 ,有了来自外洋政治正确团体Sweet Baby Inc(甜蜜废物)的“超神助攻” ,使得更多外洋玩家注意到了这款充满了中国文化元素的优秀国产3A游戏。游戏上线前后 ,《黑神话:悟空》位列Steam全球周销量冠军 ,在美国、新加坡、泰国、加拿大、巴西、意大利等12个国家霸榜。外洋市场和用户反响也很是良性。

虽说《黑神话:悟空》的乐成离不开天时地利人和的综合因素 ,但有一个至关重要的因素始终保存 ,中国玩家期待《黑神话:悟空》这样的游戏 ,已经太久了。险些从视频游戏进入中国后 ,玩家们便始终期待着 ,能玩到由国人自己制作的国产顶尖游戏 ,这种期待的情绪 ,至少已经积累了凌驾30年。

之所以说是凌驾30年 ,还需要从90年代海内游戏工业成型之时开始算起 ,彼时欧美日本的单机游戏工业如火如荼 ,海内的游戏业却还被冠以“电子海洛因”(直到2021年还被这么称呼)。盗版情况 ,加上2000年由七部委配合组织的《关于开展电子游戏经营场合专项治理意见的通知》 ,也就是坊间常说的“游戏机禁令” ,令主机游戏保存了长达13年之久(2000-2013年)的空窗期 ,间接影响了这一时期的许多厂商 ,最终选择了以氪金网游为主的生长路径 ,正是这些历史欠账 ,导致国产3A游戏异常难产。

而海内玩家在历经数十年外洋3A着述洗礼后 ,关于拥有属于国人自己的顶级3A作品积累了强烈的期待情绪 ,尽管期间也有少数如《仙剑奇侠传4》《古剑奇谭》《紫塞秋风》等相对出彩的单机游戏作品问世 ,但距离接轨世界一流始终保存显著缺乏 ,直到《黑神话:悟空》的问世。

或许正是因为期待情绪积累的太久 ,《黑神话:悟空》的巨大乐成 ,也让这款游戏背负了许多精神层面的工具 ,像国产3A游戏的生长、科技技术进步与应用、中国文化的对外输出以及国人的文化自信等等。这种期待在游戏业并不少见 ,以往多是用于游戏产品方面的营销手段 ,但此次《黑神话:悟空》却让这些精神期待变得越发凝实了起来。

一、游戏业需要国资主干文化企业入场

在《黑神话:悟空》泛起之前 ,业界关于国产3A游戏并不太关注 ,大部分资源和注意力都是放在了各大中小巨头的在线游戏上 ,除了涉及到情怀因素如“国产三剑”等作时 ,国产3A游戏才会获得为数未几的进场时机。

《黑神话:悟空》将许多注意力吸引到了单机游戏这个被忽视已久的赛道上 ,这虽然是好事 ,但同时也将许多原本保存的问题 ,如国产3A游戏的研发经验整体欠缺、人才储备缺乏等 ,以及进而升华 ,游戏应该是什么 ?什么才是好的游戏 ?以及怎么看待游戏承载的文化内容的影响力等一系列的问题泛起在了阳光下。之前由于3A主机游戏的市场规模实在太小 ,这些问题往往被刻意忽略 ,但《黑神话:悟空》的标杆已经立起来了 ,现在就不可忽视这些问题了。

而以上问题的解决计划之一 ,三川汇文化科技经过综合研判认为 ,游戏业需要国资主干文化企业入场。

经过了长达数十年的文化体制革新 ,中国的文化工业已经在各赛道形成了相当的市场规模 ,更形成了一批具有竞争力的主干文化企业。如在演艺领域 ,有中国东方演艺集团这个由文旅部主管的国家级演艺文化集团 ,在影视赛道则降生了诸如中影和上影等上市国企 ,动漫领域亦有中国动漫集团的保存。但聚焦于游戏领域 ,却没有任何同级别的企业保存。哪怕是近些年才建立的综合性文化主干央企-紫荆文化集团 ,在业务上亦没有涵盖游戏领域。

恒久以来 ,活跃在舞台上的中国游戏企业 ,主角一直都是腾网米为代表的游戏巨头和旗下游戏 ,其次就是在A股、港股和美股上市的各游戏公司 ,最后才会轮到相对知名的开发者个人 ,在这个高度市场化的文化工业赛道中 ,一直鲜见国资的保存。

也不可说国资完全不保存 ,好比曾刊行《只狼:影逝二度》《仙剑奇侠传系列》《武侠乂》《河洛群侠传》游戏的方块游戏平台 ,其香港地区的官网(“https://www.cubejoy.hk/”)上 ,最下方信息显示为“皖新文化科技有限公司” ,其正是由安徽新华传媒股份有限公司100%持股的全资子公司 ,而安徽新华传媒股份有限公司正是安徽最大的国有控股文化企业。别的 ,在发放游戏版号的名单上 ,也经常能见到有国资配景出书刊行单位旗下游戏获版号。

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信息来源:企查查

但这些国资配景的企业主要集中于游戏的出书刊行领域 ,除了刊行外 ,亦有做平台、IP孵化等相关业务的企业 ,但总体而言 ,力量较为疏散 ,不似影视、演艺等兄弟赛道那样 ,有着主干企业的保存。

《黑神话:悟空》的乐成 ,是中国玩家群期待多年的市场情绪和国产单机游戏寂静多年后的总爆发。但遗憾的是 ,尽管《黑神话:悟空》游戏极大鼓舞了还在坚持的游戏人 ,但依然无法改变目前海内游戏行业依然以在线游戏为主的市场现状。因此 ,要实现连续性的顶级游戏作品产出 ,并不绝扩大国产游戏在全球规模内的文化影响力和市场价值 ,需要新生力量加入 ,这正是国资的时机。

二、从文化的角度 ,对内推进游戏+文旅融合 ,对外提升中华文化全球影响力

《黑神话:悟空》游戏的横空出生 ,证明了中国游戏人可以通过国产3A游戏获得不错回报的同时 ,又能获取好口碑 ,以及直接助力提升中国文化的全球影响力 ,换句话说 ,经济效益和社会效益两手抓 ,还都是“秦始皇摸电门—赢(嬴)麻了”的那种赢 ,这与国资文化企业的理想目标完全一致。

经济效益上 ,建立国资游戏主干文化企业 ,是能够搭上国产3A游戏再起春风的。仅单机游戏市场而言 ,《黑神话:悟空》制作人冯骥接受采访时体现 ,美国单机游戏市场有100亿美元 ,日本有50亿美元还多 ,中国1亿美元不到 ,单机游戏市场潜力巨大 ,他预测10年到15年的时间规 ?沙毡。

社会效益上 ,除了肉眼可见的经济效益 ,凝聚思想共识、提升中国文化全球影响力这样的社会效益也同样是这些文化主干企业的责任。由于已往几十年的经济建设的积累 ,中国的全球影响力已经有了显著提升 ,不过这种影响力更是基于经济体量、工业制造业、军事等硬实力而来 ,相较之下 ,文化的外洋影响力这样的软实力已经有了明显滞后 ,正是需要这些文化主干企业发挥作用的时候了。

借鉴影戏领域便可见一斑。若干年前 ,以中影为代表的主干文化国企 ,投资制作影戏大片 ,至少在提升影戏制作水平、富厚影戏类型与题材、推动影戏技术立异、工业链上下游整合提升、增强国际竞争力、培养行业人才、提升文化自信等方面具有重大的意义。如今游戏业也完全可以借鉴当年影视业的生长模式。

别的 ,游戏业是文化工业中可以多元跨界融合的工业 ,基于IP开发可获得稳定的现金回报。通过《黑神话:悟空》游戏引爆山西等地文旅市场的案例 ,以及此前游戏业界多个影游联动的案例可以看出 ,游戏业完全具备了和其他文化工业赛道联动的经验 ,可以实现事实上的互利共赢 ,而非赛道之间的零和博弈。

加上国产3A游戏对中国文化软实力的强塑造力 ,有了《黑神话:悟空》游戏之后 ,中国可以通过游戏提升在全球规模内的文化影响力。

目前的世界局势实在是不太平 ,话语权的纷争不可不重视。之前世界的舆论话语权被美欧控制 ,现在由于tiktok崛起、144小时过境免签等步伐 ,这种话语权已经有了明显松动 ,而《黑神话:悟空》的泛起更是在文化霸权上翻开了一道口子。

同样是西游记 ,2010年万代南梦宫刊行了一款《Enslaved:Odyssey to the West》(译名为《奴役:奥德赛西游》)的行动游戏 ,名为改编西游记 ,但其世界观设定为科技文明瓦解后的废土朋克世界 ,更离谱的设定是 ,将唐僧设定为了女性人物 ,甚至与孙悟空爆发了暧昧关系 ,虽然在游戏改编上这种方法并无不可 ,但这种关于中华文化的曲解 ,在之前西方文化霸权牢固的时候 ,却是数不堪数。

1978年日本推出了西游记电视剧 ,唐僧同样为女性设定 ,剧情也有较大部分魔改 ,在海内播了几集就被停了。幸好之后有了82年杨洁导演执导的《西游记》电视剧 ,中国在影视层面重新夺回了西游记的话语权。《黑神话:悟空》的泛起 ,则在游戏层面夺回了西游记的话语权。

在全球游戏市场发出更多中国声音 ,讲好中国故事 ,连续提升中国文化软实力 ,这少不了游戏领域的国资主干文化企业加入。

数十年的文化工业生长 ,文化工业各赛道均有了自己的主干企业 ,唯独缺少了游戏领域 ,以前还能用游戏社会形象偏负面、缺少好作品来作为说辞 ,但眼看着游戏越来越主流化 ,加上这次《黑神话:悟空》在外洋市场的战斗力如此爆表 ,给中国文化软实力提升打了一针超剂量的强心剂 ,是不是可以趁此时机 ,建立游戏领域的国资主干文化企业 ,进而发挥更着述用 ?

别的 ,建立游戏业的国资主干文化企业也有拨乱横竖的作用。由于在线游戏多年来引发的一系列负面 ,因此相关部分对游戏业的监管一直未有松开 ,游戏企业对政策的敏感性一直很强 ,市场反应也很大。好比23年年底突然出台的网络游戏治理步伐征求意见稿 ,直接引起市场恐慌 ,完全倒运于市场的稳健生长。若是能有一个相当分量的游戏领域的国资主干文化企业 ,能起到上承下达的作用 ,对游戏颐魅整体的稳健生长更为有利。

三、从科技的角度 ,游戏业背后的支撑是高科技

3A游戏再起、市场潜力巨大、游戏颐魅正名、文化软实力提升等 ,这是摆在明面上的。《黑神话:悟空》游戏这次获得了央媒的大力报道 ,和眼下正在进行的战略工业竞争也脱不开关系。

一个重要的事实是 ,越是制作精良的游戏 ,越需要高端的芯片作为支撑。《黑神话:悟空》所接纳的全景光追技术 ,是一种全新的光追技术 ,也被称为“路径光追” ,让陶醉感有了质的升级。而这便需要顶尖显卡作为支撑。

作为显卡重要组成部分的图形处理器芯片 ,决定了游戏画面质量 ,如游戏中的角色模型、场景细节、光影效果、特效的展现。更好的图形芯片意味着更高的区分率、更流畅的帧率、更真实的材质质感和更精彩的光影渲染 ,能够极大地提升游戏的视觉体验 ,让玩家陶醉在一个栩栩如生的游戏世界中。

目前中美之间围绕着芯片、AI技术等战略工业之间展开着猛烈竞争。全球图形芯片市场被美国英伟达和 AMD 垄断 ,英伟达最强 ,英伟达因为AI工业崛起和算力解决计划成了大赢家 ,其对中国供应的民用顶级显卡阉割了算力 ,以防中国企业用其显卡喂养 AI。

今年7月 ,英国金融时报曝出 ,英伟达预计在今年对中国出口100万颗AI芯片 ,总价置魅折合人民币约900亿。凭据美国禁令 ,英伟达不可对中国出口顶配版的H100和A100芯片。为了翻开中国市场 ,英伟达特意推出了一款中国定制的阉割版的H20芯片 ,H20的性能只有H100的15%。

优质游戏在AI工业和芯片等科技领域可以发挥孵化池和应用场景的价值 ,进而发动大宗消费 ,增进芯片工业生长 ,以及AI技术加速落地应用 ,这是能涉及到未来科技工业话语权的大事件。

如果国家勉励优秀3A游戏开发 ,除了能刺激海内团队加速转型之外 ,也能刺引爆发大宗的芯片消费需求 ,并反哺工业链上游的研发、制造环节 ,加上国家政策勉励 ,或将吸引大宗资金入场 ,加速芯片工业生长。

与此同时 ,3A游戏的开发和运行中 ,也少不了AI技术的大宗应用 ,这也同样是能反哺游戏工业和AI技术工业的优质应用场景。因此 ,《黑神话:悟空》游戏能获得国家层面的大力支持也就在清理之中了。

既然是文化新质生产力 ,又能增进硬科技生长 ,这个领域理所应当应有国家队的身影。

三川汇文化科技曾在2020年担负中宣部某重要课题时 ,就研判得出一个结论:“什么时候中国的科技不受制于人了 ,那么下一轮的世界大国间较量 ,主角就是文化工业、文化软实力。现在(2020年)是硬实力比拼 ,文化工业“进场”还要等个5到10年。注意 ,这里说的不是存量 ,是增量。不料味着国家目今不重视文化工业 ,现在该怎么支持还会怎么支持 ,这里说的是突破性的增量支撑空间。”

时至今日 ,站在2024年的时间节点 ,当中国制造2025即将完成的时候 ,我们的芯片在逐步缩小差别的时候 ,用文化工业、文化软实力一方面支持硬科技生长 ,另一方面通过文化科技融合的产品 ,升级文化产品的质量 ,为文化领域的较量提升焦点竞争力 ,成为一定。

四、给游戏业建立国资主干文化企业 ,属实是一个逆向操作 ?

影视、演艺这些工业的国资主干文化企业 ,都是生于体制内 ,长在红旗下。这些年的文化体制革新 ,目标都是让这些工业不绝和市场接轨 ,同时兼顾经济效益和社会效益。建立现代企业制度、股权分派、主干企业IPO上市这些举措 ,都是革新期间的种种实践。

和文化工业差别领域的其他兄弟姐妹们差别 ,游戏业是生于草野江湖 ,博于市场汪洋 ,背负众多骂名 ,走在灰色地带 ,从出生就决定了游戏是个高度市场化的行业。90年代盗版游戏横行 ,生存情况卑劣 ,当初的“国产三剑”没能成气候 ,盗版游戏要负很大责任。进入新世纪后遇上了当头一棒的“游戏机禁令” ,完美避开了全球主机游戏的黄金年代 ,还背上了“电子海洛因”“精神鸦片”的名头 ,直到今天都没完全消散。之后因为选择了网络游戏作为新起点 ,生长势头是不错 ,20年下来市场规模凌驾3000亿 ,但同样也背上了“氪金暴利”的锅 ,时时就有舆情出来对游戏喊打喊杀。

这种黑历史满背都不敷纹的行业 ,也能入编吗 ?

如果在《黑神话:悟空》出来之前 ,提出这个想法毫无意义 ,究竟中国游戏业之前都是些什么成色 ?清一色的在线游戏 ,业界对外洋输出最乐成的是道具付费的氪金模式 ,至于文化 ,不可说没有 ,但也可以忽略不计。

现在《黑神话:悟空》出来了 ,外洋结果和影响力大爆 ,老外玩家们都开始了解《西游记》和孙悟空的原著了 ,游戏颐魅真正意义上迎来了一次极为乐成的文化输出。再加之前述说的游戏业背后的支撑是高科技。是不是可以借着这个时机 ,给游戏业一次转正时机 ?

就算是国资主干文化企业 ,不下场自己研发制作游戏 ,发挥在效劳、辅助、助攻上的价值 ,也是很是有须要的。例如为海内剩余未几的、具备单机3A游戏开发实力的团队进行整体效劳 ,对单机3A游戏的出书刊行、外洋营销、IP授权等环节整合 ,同时通过前期投资以及分成相助等方法与开发团队进行相助 ,资助更多海内团队的优秀单机或者3A游戏出海 ,在获得经济回报的同时 ,也能续上《黑神话:悟空》游戏好禁止易带来的、提升文化软实力的势头。更况且 ,整个游戏业也不但仅是单机3A游戏 ,种种类的游戏 ,都需要通过优秀文化来赋能内容;各大中小游戏厂商 ,都需要获得更多的业务加持;种种游戏的研发投入 ,也更需要更有耐心的资本进行孵化。

结语

尽管由于游戏的监管层涉及到文化、信息、科技、出书等多个行业领域 ,因此在具体落地上 ,还保存着不少难题待解。不管是增进文旅生长 ,对中国文化软实力的提升 ,照旧获得经济回报 ,增进游戏行业生长 ,以及给游戏正名 ,加之游戏业在目前人工智能、芯片、大数据、虚拟现实等新生长领域的辽阔前景 ,建立游戏领域的国资主干文化企业都是一件利大于弊的事件。

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